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miércoles

Anticípate, el futuro del diseño UX está llegando

CRÉDITOS: está publicación fue escrita por Miklos Philips, diseñador UX para Toptal.

Esta semana os traigo un artículo con una visión futurista que, personalmente, me parece un acierto.

El diseño anticipatorio.

En este artículo: Diseño Anticipatorio: Cómo Crear Experiencias de Usuarios Mágicas su autor, el experimentado diseñador MIKLOS PHILIPS, con amplia experiencia en entornos corporativos y siempre centrado en proporcionar la mejor experiencia de usuario, alejándose de tendencias y modas pasajeras que no hacen un diseño compacto y perdurable, nos adentra en el futuro de las interfaces desde su acertada visión de anticiparse a los deseos del usuario, incluso antes de que éstos se produzcan.

Para ello la utilización de la minería de datos en combinación con las técnicas de inteligencia artificial son cruciales para crear una experiencia de usuario eficaz y placentera en todos los niveles.


El futuro del diseño de interfaces debe 
convertirse en una mágica experiencia de usuario
al darse la mano con un realista comportamiento humano.


Fuente: Toptal.com | Composición: DsV

Aunque existen algunas empresas ya experimentando con este nuevo modo de presentar las interfaces aún queda camino para conseguir que una interfaz satisfaga las completas expectativas de un usuario sin que éste se de cuenta de en qué manera se están cubriendo sus necesidades.Lo que Miklos denomina: "el momento mágico".


Ejemplos con Google Now y Uber nos anuncian este mayor mimo que hay que tener en comprender cómo interactúa un usuario con la interfaz que le proporcionará un servicio. 

Anticiparse a las necesidades a través del estudio exhaustivo de su comportamiento humano físico y emocional es la clave.

Os invito a leer el artículo completo en castellano traducido por Yesica Danderfer, o, si lo preferís, su versión original en inglés.

Y como siempre os indico, podéis leer más artículos sobre este tema y otros de interés en su página madre toptal.com.

Espero que os guste


DsV

Talleres UX: ¡aprende y exprime al máximo una experiencia en remoto!

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Carlos Rosember, diseñador UX para Toptal.

Esta semana os traigo un artículo que creo que os puede dar buenas ideas sobre cómo gestionar y amplificar el conocimiento de UX en vuestros equipos a través de talleres.

Carlos Rosember, un diseñador y buen estratega en experiencia de usuario, aborda en este artículo:Cómo Perfeccionar y Aprovechar los Talleres Remotos UX una manera efectiva de retroalimentarse y facilitar la tarea de diseño a los equipos, estén donde estén y tengan la tarea que tengan: se trata de realizar Talleres UX en remoto.


Aprende las técnicas para mejorar la productividad de tu equipo de diseño mediante los talleres en remoto


Fuente: Toptal.com  -  Composición: DsV

El tema es interesante sobre todo porque nos permitirá poner en común las ideas y el expertise de diferentes perfiles profesionales como un todo orientado a la consecución de los objetivos de un proyecto. A través de herramientas perfectamente preparadas para este tipo de tareas, plantillas facilitadoras de incrustación de datos y una comunicación bidireccional bien enfocada a través de la tecnología, se pueden adquirir nuevos conocimientos, poner ideas en común sobre un proyecto, realizar un brainstorming eficaz  o llegar a soluciones prácticas sobre determinados temas en poco tiempo y con una mejor gestión de los todos los recursos disponibles.

Os invito a leer el artículo en castellano, traducido por Yesica Danderfer, o, si lo preferís, su versión original en inglés.


Y, como siempre, os quiero comentar que podéis encontrar muchos otros artículos sobre este tema u otros temas igual de interesantes en su página madre: toptal.com.

Espero que os guste


DsV

jueves

¡Diviértete diseñando para la Televisión!

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Pascal Potvin, diseñador UX para Toptal.

Esta semana os traigo un artículo sobre un tema poco conocido: Repensando La Interfaz De Usuario Para La Plataforma De La TV

Pascal Potvin es su autor y es un diseñador que tiene a sus espaldas 12 años de experiencia en UI/UX y dirección creativa trabajando para conocidas compañías multimedia. como Sony, Turner, Fox, Disney y muchas más de otros ámbitos como la NBA.

El diseño para televisión necesita tener en cuenta ciertos parámetros como tamaño de pantalla, tamaño de tipografía, áreas de seguridad visual, líneas de exploración, color y contextos de uso para que la experiencia de usuario resulte relajada y gratificante.

La interacción en la mayoría de los hogares continua sin ser tácil y se realiza a través de un control direccional utilizando un mando a distancia o un control de videojuegos, y hay que tener en cuenta el movimiento natural de las manos a la hora de realizar acciones, al mismo tiempo que se deben colocar márgenes de seguridad en las pantallas para poder ubicar los títulos sin invadir el overscan (quedándose dentro de unos límites de las áreas de acción segura).

El manejo del arriba-abajo-derecha y izquierda y el enfoque mediante el resalte son los dos elementos claves para diseñar una buena experiencia de usuario.

Además este artículo es interesante porque os ofrece la descarga gratuita de una plantilla con dimensiones para que comencéis a hacer los primeros avances en el diseño de interfaz para una televisión. Como nos aconseja el autor: "¡Diviértete al diseñar!"


La importancia de valorar a qué distancia se sitúa un usuario de la televisión condicionará su experiencia.

Fuente: Toptal.com. Composición gráfica: DsV


Os invito a leer el artículo completo en castellano traducido por Yesica Danderfer o su versión original en inglés.


Y no olvidéis que existen otros muchos artículos de otros talentosos diseñadores freelance en su página madre toptal.com que seguro serán de vuestro interés.

Espero que os guste.


DsV

miércoles

Usa arquetipos para aprender sobre la conducta del usuario

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Mike Slone, diseñador UX para Toptal.

MIKE SLONE es un versátil diseñador y líder visionario en identificar estrategias de motivación según el comportamiento del usuario para planificar sus diseños y optimizar el rendimiento del trabajo de sus equipos de diseño. Nos presenta un artículo muy interesante sobre comportamiento humano.

Os traigo esta semana este artículo: Diseñando Para La Conducta Humana: Definiendo Lo Intangible  que desde el comienzo de su lectura ya os puedo asegurar que os va a parecer muy útil, didáctico y revelador.

Saber cómo se comporta o se comportará un usuario ante una producto, cómo se le podría generar una necesidad o cómo se podría lograr que hiciera una compra impulsiva y directa, pasa por entender la motivaciones y el tipo de comportamiento que puede tener todo usuario ante cualquier acción que deba realizar y clasificar su comportamiento para posteriormente diseñar en base a esa información estructurada.

Para lograr el éxito en la experiencia de usuario, se utilizan los arquetipos que ayudan en una clasificación general de comportamientos, distinguiendo los comportamientos comunes de grupo de los comportamientos aislados y permitiendo al diseñador enfocar su creatividad hacia el target adecuado.

Con los arquetipos se pueden observar y analizar los hábitos de compra de un usuario y hacer un seguimiento de otros patrones sociales, que, sin duda, le ayudarán al diseñador a potenciar el deseo de que el usuario adquiera un producto determinado o a promover su cambio de conducta o decisión de compra, si fuera necesario.


ARQUETIPOS ESTRUCTURADOS PARA PLANEAR EFICACES 

ESTRATEGIAS DE VENTA


Fuente Arquetipos (por Mateusz Grzesiak)



Podéis leer el artículo completo en castellano traducido por Yesica Danderfer o, si lo preferís, su versión original en inglés.

Y como siempre, os comento que, podéis encontrar más artículos interesante sobre este tema u otros en su página madre: toptal.com que reúne el 3% del talento mundial de los diseñadores freelance dispuestos a ayudaros si lo necesitáis.

Espero que os guste.


DsV

viernes

Perfecciona tu UX ¡No comentas estos errores!

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Bojan Janjanin, diseñador UX para Toptal.

Esta semana os traigo un artículo del diseñador freelance BOJAN JANJANIN: 

¿Todas Las Tendencias Valen La Pena? Los 5 Errores De UX Más Comunes Que Cometen Los Diseñadores

El tema es muy interesante porque habla sobre los errores más comunes que, a menudo, se comenten a nivel de usabilidad en la elaboración de los productos.

Son errores muy repetidos y, por este motivo, fácilmente detectables, como el uso inadecuado de tipografías demasiado delgadas que se visualizarán incorrectamente, el defectuoso nivel de contraste entre colores que impide apreciar bien los elementos o el no pensar en los distintas plataformas en las que se puede ver la aplicación generada y por tanto sufrir estrechamientos o ensañanchamientos de componentes no deseados.


Errores comunes desencajan los visuales 
y crean el aspecto de una Interfaz hecha a martillazos.


Fuente: Toptal.com

A través de este artículo Bojan nos va explicando, con ejemplos recogidos en Internet, cómo se han ido solucionando estos defectos y nos aporta además otros trucos y parámetros para poder solventar algunos de los errores más llamativos o desesperantes.

Si eres un diseñador, maquetador o implementador de interfaces este es un artículo muy interesante de leer para ti, sobre todo por el aprendizaje y las buenas prácticas que aporta.

¡No más errores en las interfaces siguiendo unos sencillos consejos de UX!

Podéis leer su versión en castellano traducida por Yesica Danderfer o, si lo preferís, su versión original en inglés.

Animaos a leer más artículos de este autor y de otros autores talentosos en su página madre toptal.com

Espero que os guste.


DsV



De la información a la persuasión en el diseño

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Bronwen Rees, diseñadora UX para Toptal.

Esta semana os traigo un artículo que me ha hecho recordar mis viejos tiempos de los inicios del Diseño.

Aunque es de sobra conocido que actualmente nadie concibe preparar un diseño, un visual, un entorno gráfico, etc, sin tener en cuenta (al menos básicamente) un componente emocional, hace años éste no era ninguna prioridad.

En los años 90 el dato primaba sobre la visualización del dato y lo esencia era transmitir la información, la mayor cantidad de información posible, no se atendía, más que superficialmente, al cuidado visual con el que se transmitía dicha información.

Este artículo de la diseñadora digital BRONWEN REES: "Diseño Persuasivo: Usando Psicología Avanzada Efectivamente" nos hace plantearnos la tremenda evolución de concepto que ha sufrido la imagen y el concepto de usuario en el mundo UI y UX.



Si de antes nos preocupaba el qué, ahora nos preocupa más el cómo.

20 años de evolución, de la información a la persuasión.


Hace 20 años yo iniciaba el enigmático camino de aprender a "entender al usuario" a través de las imágenes y visuales que iba creando. Buscaba sus necesidades. Devoraba libros de Experiencia de usuario como el libro "Usabilidad" de Jacob Nielsen y, siendo crítica, como no me terminaba de convencer lo desterraba para quedarme con libros como "No me hagas pensar" de Steve Krug, mucho más realistas y directos al problema.

Y así fueron pasando los años, con la sospecha de que una imagen llevaba algo más que píxeles en su interior. Aprendí a utilizar el color y el trazo para expresar información de la misma manera que el propio dato, sinteticé en metáforas los dibujos iconográficos que introducían opciones de menú y otros textos. Los retos de adaptación, el control de la empatía y la superación de ideas fueron continuos hasta llegar a hoy en día. Y ahora, el éxito de un buen trabajo se basa en la habilidad de saber transmitir antes que en la exposición abundante de la información transmitida. Porque lo que debe de hacer un buen diseñador es plantearse para qué target va a diseñar antes de empezar siquiera a pensar en los elementos que compondrán su diseño.

Conceptos claves como motivación, habilidad y captura de atención son esenciales para lograr acercarnos al éxito de audiencia. 

No os perdáis este interesante artículo en su versión en castellano traducido por Yesica Danderfer, que os ayudará a comprender mejor qué entresijos psicológicos afectan a este gran cambio y cómo la persuasión puede ser una de las mejores herramientas de un diseñador.

También podéis leerlo en su versión original en inglés. 

Y como siempre os comento que todo este tipo de artículos los podéis encontrar en su página madre Toptal.com.

Espero que os guste.


DsV


jueves

¡Los viejos formularios tienen los días contados!

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Miklos Philips, diseñador UX para Toptal.

En esta ocasión os traigo un artículo con un planteamiento muy interesante.

¿Os habéis dado cuenta de lo arcaico y obsoleto que se ha quedado el estilo de formulario en una web, tablet, movil, etc?

El motivo principal es porque están basados en los formularios de papel y atendiendo a las exigencias del sistema y no a las necesidades reales del usuario. Esto da lugar a tareas incómodas, repetitivas y tediosas que lo vuelven una herramienta muy poco atractiva.

El autor de este artículo: "El fin de los formularios web" es MIKLOS PHILIPS, un diseñador preocupado siempre en centrarse en el usuario para lograr una experiencia más gratificante. En su artículo aborda este tema del uso de los formularios para proponernos a los diseñadores UX una interacción mucho más adecuada y fácil para el usuario a la hora de rellenar los datos de un formulario. Técnicas como el Autofill o un social sign-in se imponen como útiles y necesarias para hacer la tarea más cómoda y rápida.

El futuro del formulario no va a ser pulirlo o perfeccionarlo sino, sencillamente, hacerlo desaparecer sustituyéndolo por fórmulas más friendly.

ESTAMOS EN LA CUENTA ATRÁS DE LA ERA DE LOS FORMULARIOS WEB TRADICIONALES



BIENVENIDOS A UNA DISRUPCIÓN Y A LOS MÉTODOS INPUT DEL FUTURO

Tendencias como el Touch ID, los chatbots o como esta novedosa introducción de datos de Nelu Cebotari, serán el nuevo reto de los diseñadores para conseguir una experiencia más amable en la farragosa tarea de aportar nuestros datos.
Fuente Toptal.com 



No te pierdes toda la miga que trae este artículo.

Puedes leerlo completo en castellano  traducido por Yesica Danderfer o su versión original en inglés. 

recuerda que puedes leer más artículos sobre este tema u otros temas de tu interés en su página madre: toptal.com

Espero que te guste.


DsV





¿Eres un diseñador o un artista?

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Bronwen Rees, diseñadora UX para Toptal.

¿Existe una única respuesta?

Esta semana os traigo un artículo que puede ser controvertido en su respuesta. Su autora, BRONWEN REES es una diseñadora digital experimentada que siempre busca centrarse en una buena experiencia con el usuario. Para ello, se hace la gran pregunta que nos llevamos haciendo muchos diseñadores y creativos casi desde que empezamos en este mundillo. ¿Los diseñadores somos artistas? 

Llegar a una respuesta correcta que satisfaga a todas las partes es una tarea yo diría que imposible.

El artículo que os menciono ahora: Proceso de Diseño: ¿Objetivo o Subjetivo? nos adentra en el proceso de diseño y nos hace cuestionarnos si somos objetivos y racionales a la hora de crear nuestros diseños o si nos dejamos llevar por las emociones subjetivas que van apareciendo en las distintas etapas de un proceso de diseño.


Arte o Diseño es la gran dicotomía que se le plantea a un creativo para tratar de saber a qué instintos obedece. ¿Se impone la racionalidad y la practicidad a la hora de elaborar un diseño? ¿Interfiere el componente emocional en la creación de un diseño? ¿Qué porcentaje de sicología hay que tener a lo hora de ponerse en la piel de un usuario?


ARTE vs DISEÑO




¿Tal vez pasamos por una evolución de uno a otro?






La autora, a través de este artículo nos obliga a cuestionarnos si somos objetivos o subjetivos mientras diseñamos y, sobre todo, si nuestro objetivo final es hacer más agradable la experiencia al usuario, aumentar la complacencia al cliente o, lo que es peor, sentir la autocomplacencia en lo presentado.

Hay que ser honesto en la respuesta.



"Si en el proceso de resolver un problema tú creas otro problema, entonces, no diseñaste".


Esta es una frase de Massimo Vignelli, (arquitecto y diseñador del plano del metro de Nueva York), que yo utilizo siempre en mi trabajo para determinar si estoy haciendo un buen trabajo, si me encuentro ante un buen diseño que debo valorar positivamente o si, por el contrario, solo se trata de un trabajo efectista y complaciente para su autor.

Os animo a leer este artículo en su versión en castellano traducida por YESICA DANDERFER o, si lo preferís, en su versión en inglés.

Y no olvideis visitar la pagina madre toptal.com para poder leer más artículos de vuestro interés

Espero que os guste.


DsV