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martes

Utiliza la emocion y la sensibilidad para diseñar tu producto

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Miklos Philips, diseñador UX para Toptal.

Sin lugar a dudas, atender a las emociones que puede producir un objeto y a las motivaciones que pueden afectar a un usuario para elegirlo frente a otros, hace que se incremente la satisfacción por el uso de un producto (y su compra).

Los diseños meramente funcionales, sin el necesario cuidado emocional y la suficiente empatía para volverse deseables ya no convencen, se necesita dar un paso más, en la dirección de los sentidos.

Esto lo expone perfectamente Miklos Philips, un diseñador y defensor constante de una experiencia de usuario siempre placentera y con más de 16 años trabajando en entornos corporativos. Mucho más entusiasta de expresar emociones en el diseño que de seguir tendencias gráficas, en el artículo que os traigo esta semana: Diseño Emocional Para Incrementar La Participación Del Usuario  Miklos nos enfoca el diseño desde el punto de vista emocional y cómo se amplía el vínculo afectivo/sensitivo entre usuario y objeto cuando se crea algo pensando principalmente en la sensibilidad del cliente que va a utilizarlo.

La pirámide de las necesidades humanas de Maslow se corresponde con unos nuevos parámetros funcionales y sensitivos en los que una experiencia emocional y placentera debería ser el vértice y, sin embargo, en muchos productos, es la pieza perdida.



Fuente; http://www.total.com



Desde una decisión radical a un diseño reflexivo pasando por la atención a la conducta en el desarrollo del propio diseño Miklos nos va exponiendo los diferentes procesos por los que debe pasar el diseño de un producto para llegar a convertirse en un objeto de deseo.

El diseñador ha de tener un profundo conocimiento de las motivaciones y conductas del usuario para conseguir el éxito en los diseños del futuro y estoy completamente de acuerdo con este planteamiento de Miklos porque la diferencia entre para quién se diseña vs qué se diseña es lo que va a marcar el nivel de "deseabilidad" de un producto.

Os invito a leer y reflexionar sobre ello en su artículo en castellano traducido por Yessica Danderfer. También podéis leerlo en su versión original en inglés

Espero que os agraden y motiven este tipo de artículos. Podéis encontrar más leyendo su página madre toptal.com.


DsV

Tienes una cita con 10 grandes creativos

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Bree Chapin, diseñadora UX para Toptal.

¿Te lo vas a perder?

En esta semana os traigo algo diferente. Bree Chapin, una diseñadora de múltiples habilidades que lleva más de diez años al frente de la interacción en los proyectos que dirige y cinco años poniendo el foco en la experiencia de usuario para el desarrollo de productos para web y móvil, nos presenta una recopilación de videos en los que los grandes diseñadores y creativos nos hablan sobre cómo idear, construir o mantener principios de confianza, coherencia e innovación en nuestros diseños.

No os perdáis la posibilidad de escuchar a 10 creativos de gran talla a través de los videos de este artículo: 10 Videos que todo diseñador debería mirar

10 videos que no te puedes perder. Cita importante con los grandes creativos.


No muchas veces se tiene la posibilidad de degustar las palabras y las ideas de:

David Kelley: que nos anima a aprender cómo estar cómodos con nuestra propia creatividad y potenciarla cada día más. 
Tim Brown: con él podemos aprender a desarrollar ideas innovadoras teniendo un pensamiento crítico y global.
Adam Grant: con sus ideas podemos potenciar la originalidad de nuestros diseños.
Dieter Rams: que nos habla de honestidad, consistencia, desprendernos de los innecesario para centrarnos en lo imprescindible.
Don Norman: que nos explica cómo se puede generar felicidad a través de un diseño.
Tony Fadell: que nos alienta a cuestionarnos las cosas comunes para intentar buscar nuevas soluciones que aporten algo mas de lo hasta ahora conocido.
Kelly Anderson: que nos ayuda a comprender que detrás de algo ordinario puede estar lo extraordinario.
Dave Wisku: que nos explica que la interactividad no surge de la nada, viene de un laborioso proceso de tratar de entender las costumbres del usuario.
Imogen Heap: con esta innovadora creativa en el mundo de la música que aboga por la intuición y la espontaneidad podemos revolver nuestra mente y pensar de manera diferente. Sus guantes musicales son buena prueba de cómo se pueden romper los limites convencionales buscando nuevas maneras de expresión.
George Lois: que nos ilustra sobre lo que significa un diseño vivo y perdurable.


Y como bonus: Stefan Sagmeister. nos anima a no hacer nada, a tomarnos nuestras pausas para mejorar nuestras habilidades y creatividad dejando la mente el blanco.

Todos ellos nos aportan sus experiencias, nos comentan sus logros o nos invitan a superar nuestras limitaciones y alcanzar un grado más alto de creatividad.


Unos interesantes videos para ponernos cómodos en nuestro sillón y disfrutar de un relajado fin de semana.


¿Te lo vas a perder?

Si queréis leer y ver más sobre estos temas no os olvidéis que daros una vuelta por la página Madre: toptal.com

Que disfrutéis viendo, escuchando... aprendiendo...sintiendo.


DsV


Ponte en la piel de un niño para diseñar aplicaciones infantiles

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Tania Unger, diseñadora UX para Toptal.

Diseñar aplicaciones para niños lleva un proceso muy diferente que diseñarlas para adultos. Tania Unger, la autora del artículo que traigo esta semana lo sabe muy bien.

Esta diseñadora, con una década ya trabajada sobre Experiencia de Usuario y Dirección de Arte, tiene verdadera pasión por la efectividad y el disfrute del usuario a la hora de elaborar sus proyectos. Para ella un principio es fundamental: Un cliente comprendido es un cliente contento, ya sea adulto o niño.


La espontaneidad y el razonamiento son las claves para diseñar aplicaciones que motiven a los niños a usarlas y disfrutarlas. Si no hay disfrute, no hay motivación y sin motivación no hay enseñanza.


En su artículo Guía definitiva para Construir Aplicaciones para Niños

nos muestra las claves para penetrar en las mentes de los más pequeños y hacer que queden entusiasmados con la utilización de un producto.


Claves para aprender a diseñar aplicaciones para niños


Sin olvidar el aspecto didáctico que tanto preocupa a los padres, motivo principal por el que los progenitores compran para sus hijos, este tipo de aplicaciones deben estar diseñadas primeramente para un público infantil dotándolas de unas interactividad y reto constante para ellos. 

Hay que diseñar con mentalidad de niños, no de adultos.

Principios como la lógica, coherencia basada en consistencia y una honestidad sin artificios, unidos a una buena dosis de imaginación y colores llamativos lograrán que los niños disfruten y prefieran utilizar una aplicación antes que otra y por tanto son las claves para crear un buen y atractivo producto para niños.

No dejéis de leer el artículo completo en castellanotraducido por Marisela Ordaz, en el que la diseñadora aborda los elementos esenciales para llegar a elaborar una satisfactoria aplicación para público infantil. También podéis leer el artículo en su versión original en inglés.

Espero que su lectura os guste y aprendáis unas buenas técnicas para diseñar aplicaciones para niños.

No olvidéis que tenéis más artículos sobre estos temas en la página madre Toptal.com


DsV

¡Utiliza UX Sketching para desbloquear tu proceso creativo!

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Nick Vyhouski, diseñador UX para Toptal.

Esta semana os traigo un artículo de Nick Vyhouski, un diseñador senior bielorruso especializado en diseño de aplicaciones para startups y con más de 7 años de experiencia profesional en UX/UI.

El artículo es tan completo que casi se puede definir como un pequeño manual de primeros auxilios que todo creativo debe tener, conocer y saber manejar para no quedarse paralizado o bloqueado, creativamente, ante un proyecto o el diseño de una aplicación.




En este artículo: Todo lo que necesitas saber sobre UX Sketching el autor nos aporta las herramientas necesarias y los pasos a seguir para generar una idea y materializarla en un proyecto sin sufrir ningún bloqueo creativo.

De manera gráfica Nick nos va estableciendo desde los diferentes niveles de presentación que puede haber en un boceto previo, pasando por la mejora y aplicación de detalles, hasta llegar a la elaboración de un flujo de pantallas efectivo y satisfactorio desde el punto de vista usable.

Con un asesoramiento muy completo sobre cómo definir y hacer progresar el proyecto, Nick nos plantea una idea base, con la que manejarnos en todo el proceso creativo, y nos anima a seguir tres pasos básicos: 1.- 
cuidar los inicios de la idea, los bocetos previos (Sketches), 2.- aportar estructura de paginas y detalles (wireframes) y 3.- atender a los flujos de usuario (wireflow). Y con ello llegar a una finalización exitosa del proyecto está asegurado.


Elementos para desbloquear proceso creativo


El artículo finaliza con un consejo del autor: cada diseñador es un mundo, así que experimenta constantemente hasta dar con tu método personal. ¡Un buen consejo!

Está traducido en castellano por Marisela Ordaz, pero también podéis leerlo en su versión original en inglés.

Espero que os guste. Hay muchos más artículos sobre este tema y otros de interés en la página madre toptal.com.



DsV

miércoles

Guías para crear ilustraciones a la altura de los grandes

CRÉDITOS: esta publicación fue escrita por Tidjane Tall, diseñador UX para Toptal.


Tidjane Tall es un diseñador canadiense que lleva ocho años elaborando estrategia gráfica a través de sus ilustraciones. Ha trabajado para importantes marcas como Google, Adobe o Páginas Amarillas y en este artículo que presento esta semana nos inicia en el arte de crear nuestro propio grafismo a través de tres guías completamente visuales y muy didácticas, desde las que podrás empezar a crear un elemento gráfico desde cero.


¿te gustaría poder llegar a hacer composiciones como ésta?



Fuente: Nina Georgieva



Siguiendo unos sencillos pasos, podrás crear fácilmente con tus programas favoritos, tus propias ilustraciones digitales y dotar a tus proyectos de una coherencia de estilo, basándote en los grandes, aunque apenas tengas experiencia como dibujante o grafista. Con ejemplos de las ilustraciones espaciales de Nina Georgieva, el estilo gráfico de páginas como Toptal, o la generación de bloques sencillos de construcción, apoyados en planos isométricos, como los que aparecen en el juego Monument Valley, Tidjane nos enseña a través de unos entretenidos vídeos cómo realizar este grafismo, personalizarlo a nuestro gusto y parecer así, si aún no lo somos, auténticos profesionales.

Sigue esta Guía Paso A Paso Para Diseñar Ilustraciones Personalizadas Sin Experiencia Previa bien preparada y planificada, con cada paso bien explicado y con todo lujo de detalles para poder iniciar con entusiasmo y terminar con éxito cada ilustración y podrás estar ¡a la altura de los grandes!.

Te invito a leer y experimentar este aprendizaje en su artículo. Esta traducido al castellano por Isabella Rolz,

Y también lo tienes su versión en inglés

Espero que te guste.

Y si te interesa este tipo de contenido, no olvides visitar su página madre toptal.com

DsV