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lunes

Gana clientes haciendo preguntas inteligentes

Esta semana os traigo un artículo que va a interesar a muchos. 

Cómo resolver mediante una experiencia de usuario eficaz, el problema de perder clientes, de no saber retenerlos, de no fidelizar.

En esta ocasión Bilal Mohammed, un competente diseñador con una mezcla de mentalidad de ingeniería y pensamiento crítico, nos trae un artículo de estrategia UX:Cómo Persuadir Compradores de eCommerce A Través Del Diseño UX en el que nos cuenta cómo FlipKart, mercado líder en la India con más de 80 millones de productos, afrontó el reto de recuperar clientes perdidos y retener los comprometidos realizando una remodelación completa de su estrategia de experiencia de usuario.

FlipKart comprendió que la pérdida de clientes sucede principalmente por que no se hacen las preguntas adecuadas. por que no se interconectan zonas de interés para el usuario y por que no se personalizan las necesidades de cada usuario para poder cubrir sus expectativas. 

Se parte de ideas equivocadas y se elabora una experiencia de usuario equivocada.
No se conecta con las verdaderas necesidades del usuario y se pierde un cliente.

Fuente: toptal.com

Bilal, basa el éxito de una experiencia de usuario satisfactoria en la capacidad que tengan los diseñadores de crear hábitos en los usuarios que les enganchen, de realizar una adecuada compartimentación de sus necesidades y de fijar unos disparadores internos que interconecten productos y generen costumbre de uso.

Para el 2020 muchas compañías están ya luchando por quedarse con un trocito del pastel de los 4 trillones de dólares acumulados en el espacio mundial del E-Commerce y sólo aquellas compañías que elaboren una estrategia de conexión con el usuario diferente, consistente y bien planteada tendrán la partida ganada.

Os invito a leer este artículo en su versión en castellano traducida por Yesica Danderfer 
o en su versión original en inglés si queréis comprender los mecanismos que pueden llevar al éxito de una compañía en su lucha por mantener el liderazgo.

Y siempre podéis ver más artículos, tan interesantes como éste, en su página madre toptal.com

Espero que os guste


DsV

martes

Ikea se viste de buena usabilidad

Uno de los puntos fuertes en el desarrollo de ventas online es que el sitio web desde el que se compre sea accesible, usable, coherente y, sobre todo, convincente y deseable.

Y esto lo sabe muy bien Michael Abehsera y, nuevamente, os traigo un artículo de este autor en el que hace una sólida proposición de cambio estético y funcional del mundo digital y del entorno móvil de la marca sueca IKEA.

Os invito a leer su interesante artículo sobre esta marca: Sacando a IKEA de su Caja y Rediseñándola Para Sus 1.6 Billones de Usuarios en el que nos presenta un rediseño completo de sus productos en venta online, para conseguir una experiencia de usuario mucho más satisfactoria.

Fuente de imágenes: toptal.com


Analizando los puntos débiles de su estructura actual, las deficiencias en la coherencia o en las dificultades en las búsquedas y los poco prácticos accesos a los productos o servicios y reforzando visualmente sus puntos fuertes, Michael nos explica cómo se puede ir abordando el rediseño de un producto, ya concebido e implementado, desde su estructura base hasta su vestimenta, manteniendo su identidad gráfica y filosofía intactas pero dotándolo de más usabilidad y atractivo y, por tanto, de más eficacia y eficiencia en la consecución de los objetivos de un usuario: comprar un producto, realizar una consulta, informarse de un servicio, contrastar un precio o registrarse como usuario, entre otros.

Podéis leer el artículo completo en castellano traducido por Isabella Rolz o su version en inglés.

También podéis ver este trabajo gráfico de diseño completo en su perfil en Behance.

Más artículos de otros diseñadores y otros temas de interés los podéis siempre encontrar desde su página madre toptal.com

Espero que os guste.

DsV

miércoles

Tu diseño podría cambiar el mundo... sólo si te divierte hacerlo.

Tu diseño podría cambiar el el mundo... sólo si te divierte hacerlo.

Aquí está el gran secreto de los diseños de éxito.

La premisa es bastante clara: si no disfrutas con lo que diseñas ¿cómo vas a conseguir que otros disfruten?

Partiendo de ello Michael Abehsera nos habla en este artículo, con un título muy directo y motivador:No Intentes Cambiar El Mundo, Mejor Diseña Un Juguete de cuál es la mejor manera de impactar y lograr cambiar el mundo, basándonos en las técnicas disruptivas de Clayton Christensen o fijándonos en los conceptos clave emocionales que producen el éxito.



El autor también nos invita a reflexionar sobre los motivos que llevan a algunas Startups al fracaso, casi antes de nacer. La necesidad de perfección o creer que se debe de disponer de unos recursos demasiado caros, la excesiva exigencia, pueden hacer que pierdas el tiempo y la perspectiva de lo que debes diseñar. Es por ello que Michael nos anima a diseñar juguetes, es decir apps sencillas y baratas, fácilmente mantenibles y con un gran número de descargas, precisamente por eso, por su gran simplicidad.

Aplicaciones exitosas como Snapchat o el propio Twitter nacieron de esta forma tan simple.

Pigment es una app que te anima a descargarte un dibujo en blanco y negro y pintarlo: se denominan, "libro para colorear para adultos" y dicen que colorear relaja. Para muchos usuarios se ha convertido ya en una actividad diaria que solo les ocupa unos minutos. 


Sencillez + practicidad + cercanía + disfrute = éxito.




Te invito a leer el artículo completo de Michael en castellano traducido por Yesica Danderfer o en su versión original en ingles


Y si te gusta este tipo de artículos no olvides darte una vuelta por su página madre: toptal.com

Espero que disfrutéis su lectura y pongáis en práctica algo tan sencillo como disfrutar diseñando como niños.


DsV

lunes

Aprende copiando de manera inteligente

Está semana os traigo un artículo de Michael Abehsera un diseñador estadounidense, originario de Israel y Francia y especializado en páginas de lanzamiento y diseño de interfaz de usuario.

Michel nos habla de cómo dar los primeros pasos en el mundo del diseño. Si te estás iniciando en el mundo del diseño y el grafismo o comenzando proyectos de usabilidad e interacción has de tener presente una máxima y todo te irá mucho mejor: nadie nace aprendido.


En este artículo: El Arte de Robar: Cómo Convertirse en un Diseñador Experto Michel nos explica que empezar desde abajo sin ningún apoyo ni referencia no es inteligente. Porque los que ya han triunfado con sus diseños ya recorrieron todo ese arduo camino que deberás empezar a recorrer tú y por tanto ya se han topado con todas las dificultades y han cometido todos los errores necesarios para llegar a una buena solución.

¿Por qué no partir entonces de esa base ya trabajada por otros para iniciar tu aprendizaje?

En el artículo veras imágenes de este tipo en las que se pueden ver las evoluciones a las que se han llegado partiendo de un gráfico


Fuente: toptal.com


Si comienzas a aprender a trabajar sobre la base de lo que otros realizaron, tu camino resultará más ligero, sólo has de analizar los errores y sabrás porqué se produjeron, comprenderás los caminos, lo ya superado y perfeccionarás tu arte.

Aunque este artículo puede parecer que induce a copiar a otros y no ser original ni aportar ideas propias, nada más lejos de la realidad. Se trata de tener un enfoque realista y práctico en el mundo del diseño. Copiar es imitar sin entender nada de lo que se está copiando. La copia solo debe ser un apoyo como herramienta no como finalidad. Copiar diseñando es lo que te ayudará a mejorar hasta que seas capaz de crear tus propios e "imitables" diseños.

"Caminamos sobre hombros de gigantes" esta famosa frase pronunciada entre otros por Newton, viene a decir que ya tenemos facilitado un acomodo en nuestro camino para poder ver más allá, con más altura. Y es que los estudios, intentos, frustraciones y éxitos de otros diseñadores pueden ser una buena base en la que apoyarse para elevar nuestras expectativas en un diseño.

Fijándonos en otros, que ya atravesaron las dificultades de un diseño, podemos crear nuestro propio diseño, en ocasiones más efectivo que el primero, ya que estará más pulido o más renovado.

Os invito a leer el artículo completo en castellano traducido por Isabella Rolz o su versión original en inglés.

Espero que os guste la lectura de este artículo.

Y recordad que hay más artículos que pueden ser de vuestro interés en su página madre: toptal.com


DsV

martes

Utiliza la emocion y la sensibilidad para diseñar tu producto

Sin lugar a dudas, atender a las emociones que puede producir un objeto y a las motivaciones que pueden afectar a un usuario para elegirlo frente a otros, hace que se incremente la satisfacción por el uso de un producto (y su compra).

Los diseños meramente funcionales, sin el necesario cuidado emocional y la suficiente empatía para volverse deseables ya no convencen, se necesita dar un paso más, en la dirección de los sentidos.

Esto lo expone perfectamente Miklos Philips, un diseñador y defensor constante de una experiencia de usuario siempre placentera y con más de 16 años trabajando en entornos corporativos. Mucho más entusiasta de expresar emociones en el diseño que de seguir tendencias gráficas, en el artículo que os traigo esta semana: Diseño Emocional Para Incrementar La Participación Del Usuario  Miklos nos enfoca el diseño desde el punto de vista emocional y cómo se amplía el vínculo afectivo/sensitivo entre usuario y objeto cuando se crea algo pensando principalmente en la sensibilidad del cliente que va a utilizarlo.

La pirámide de las necesidades humanas de Maslow se corresponde con unos nuevos parámetros funcionales y sensitivos en los que una experiencia emocional y placentera debería ser el vértice y, sin embargo, en muchos productos, es la pieza perdida.


Fuente; http://www.total.com



Desde una decisión radical a un diseño reflexivo pasando por la atención a la conducta en el desarrollo del propio diseño Miklos nos va exponiendo los diferentes procesos por los que debe pasar el diseño de un producto para llegar a convertirse en un objeto de deseo.

El diseñador ha de tener un profundo conocimiento de las motivaciones y conductas del usuario para conseguir el éxito en los diseños del futuro y estoy completamente de acuerdo con este planteamiento de Miklos porque la diferencia entre para quién se diseña vs qué se diseña es lo que va a marcar el nivel de "deseabilidad" de un producto.

Os invito a leer y reflexionar sobre ello en su artículo en castellano traducido por Yessica Danderfer. También podéis leerlo en su versión original en inglés

Espero que os agraden y motiven este tipo de artículos. Podéis encontrar más leyendo su página madre toptal.com.

DsV

Tienes una cita con 10 grandes creativos

¿Te lo vas a perder?

En esta semana os traigo algo diferente. Bree Chapin, una diseñadora de múltiples habilidades que lleva más de diez años al frente de la interacción en los proyectos que dirige y cinco años poniendo el foco en la experiencia de usuario para el desarrollo de productos para web y móvil, nos presenta una recopilación de videos en los que los grandes diseñadores y creativos nos hablan sobre cómo idear, construir o mantener principios de confianza, coherencia e innovación en nuestros diseños.

No os perdáis la posibilidad de escuchar a 10 creativos de gran talla a través de los videos de este artículo: 10 Videos que todo diseñador debería mirar

10 videos que no te puedes perder. Cita importante con los grandes creativos.


No muchas veces se tiene la posibilidad de degustar las palabras y las ideas de:

David Kelley: que nos anima a aprender cómo estar cómodos con nuestra propia creatividad y potenciarla cada día más. 
Tim Brown: con él podemos aprender a desarrollar ideas innovadoras teniendo un pensamiento crítico y global.
Adam Grant: con sus ideas podemos potenciar la originalidad de nuestros diseños.
Dieter Rams: que nos habla de honestidad, consistencia, desprendernos de los innecesario para centrarnos en lo imprescindible.
Don Norman: que nos explica cómo se puede generar felicidad a través de un diseño.
Tony Fadell: que nos alienta a cuestionarnos las cosas comunes para intentar buscar nuevas soluciones que aporten algo mas de lo hasta ahora conocido.
Kelly Anderson: que nos ayuda a comprender que detrás de algo ordinario puede estar lo extraordinario.
Dave Wisku: que nos explica que la interactividad no surge de la nada, viene de un laborioso proceso de tratar de entender las costumbres del usuario.
Imogen Heap: con esta innovadora creativa en el mundo de la música que aboga por la intuición y la espontaneidad podemos revolver nuestra mente y pensar de manera diferente. Sus guantes musicales son buena prueba de cómo se pueden romper los limites convencionales buscando nuevas maneras de expresión.
George Lois: que nos ilustra sobre lo que significa un diseño vivo y perdurable.


Y como bonus: Stefan Sagmeister. nos anima a no hacer nada, a tomarnos nuestras pausas para mejorar nuestras habilidades y creatividad dejando la mente el blanco.

Todos ellos nos aportan sus experiencias, nos comentan sus logros o nos invitan a superar nuestras limitaciones y alcanzar un grado más alto de creatividad.


Unos interesantes videos para ponernos cómodos en nuestro sillón y disfrutar de un relajado fin de semana.


¿Te lo vas a perder?

Si queréis leer y ver más sobre estos temas no os olvidéis que daros una vuelta por la página Madre: toptal.com

Que disfrutéis viendo, escuchando... aprendiendo...sintiendo.


DsV


Ponte en la piel de un niño para diseñar aplicaciones infantiles


Diseñar aplicaciones para niños lleva un proceso muy diferente que diseñarlas para adultos. Tania Unger, la autora del artículo que traigo esta semana lo sabe muy bien.

Esta diseñadora, con una década ya trabajada sobre Experiencia de Usuario y Dirección de Arte, tiene verdadera pasión por la efectividad y el disfrute del usuario a la hora de elaborar sus proyectos. Para ella un principio es fundamental: Un cliente comprendido es un cliente contento, ya sea adulto o niño.

La espontaneidad y el razonamiento son las claves para diseñar aplicaciones que motiven a los niños a usarlas y disfrutarlas. Si no hay disfrute, no hay motivación y sin motivación no hay enseñanza.

En su artículo Guía definitiva para Construir Aplicaciones para Niños
nos muestra las claves para penetrar en las mentes de los más pequeños y hacer que queden entusiasmados con la utilización de un producto.


Claves para aprender a diseñar aplicaciones para niños


Sin olvidar el aspecto didáctico que tanto preocupa a los padres, motivo principal por el que los progenitores compran para sus hijos, este tipo de aplicaciones deben estar diseñadas primeramente para un público infantil dotándolas de unas interactividad y reto constante para ellos. 

Hay que diseñar con mentalidad de niños, no de adultos.

Principios como la lógica, coherencia basada en consistencia y una honestidad sin artificios, unidos a una buena dosis de imaginación y colores llamativos lograrán que los niños disfruten y prefieran utilizar una aplicación antes que otra y por tanto son las claves para crear un buen y atractivo producto para niños.

No dejéis de leer el artículo completo en castellanotraducido por Marisela Ordaz, en el que la diseñadora aborda los elementos esenciales para llegar a elaborar una satisfactoria aplicación para público infantil. También podéis leer el artículo en su versión original en inglés.

Espero que su lectura os guste y aprendáis unas buenas técnicas para diseñar aplicaciones para niños.

No olvidéis que tenéis más artículos sobre estos temas en la página madre Toptal.com


DsV

¡Utiliza UX Sketching para desbloquear tu proceso creativo!


Esta semana os traigo un artículo de Nick Vyhouski, un diseñador senior bielorruso especializado en diseño de aplicaciones para startups y con más de 7 años de experiencia profesional en UX/UI.

El artículo es tan completo que casi se puede definir como un pequeño manual de primeros auxilios que todo creativo debe tener, conocer y saber manejar para no quedarse paralizado o bloqueado, creativamente, ante un proyecto o el diseño de una aplicación.


En este artículo: Todo lo que necesitas saber sobre UX Sketching el autor nos aporta las herramientas necesarias y los pasos a seguir para generar una idea y materializarla en un proyecto sin sufrir ningún bloqueo creativo.

De manera gráfica Nick nos va estableciendo desde los diferentes niveles de presentación que puede haber en un boceto previo, pasando por la mejora y aplicación de detalles, hasta llegar a la elaboración de un flujo de pantallas efectivo y satisfactorio desde el punto de vista usable.

Con un asesoramiento muy completo sobre cómo definir y hacer progresar el proyecto, Nick nos plantea una idea base, con la que manejarnos en todo el proceso creativo, y nos anima a seguir tres pasos básicos: 1.- 
cuidar los inicios de la idea, los bocetos previos (Sketches), 2.- aportar estructura de paginas y detalles (wireframes) y 3.- atender a los flujos de usuario (wireflow). Y con ello llegar a una finalización exitosa del proyecto está asegurado.

Elementos para desbloquear proceso creativo


El artículo finaliza con un consejo del autor: cada diseñador es un mundo, así que experimenta constantemente hasta dar con tu método personal. ¡Un buen consejo!

Está traducido en castellano por Marisela Ordaz, pero también podéis leerlo en su versión original en inglés.

Espero que os guste. Hay muchos más artículos sobre este tema y otros de interés en la página madre toptal.com.



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miércoles

Guías para crear ilustraciones a la altura de los grandes

Tidjane Tall es un diseñador canadiense que lleva ocho años elaborando estrategia gráfica a través de sus ilustraciones. Ha trabajado para importantes marcas como Google, Adobe o Páginas Amarillas y en este artículo que presento esta semana nos inicia en el arte de crear nuestro propio grafismo a través de tres guías completamente visuales y muy didácticas, desde las que podrás empezar a crear un elemento gráfico desde cero.

¿te gustaría poder llegar a hacer composiciones como ésta?


Fuente: Nina Georgieva


Siguiendo unos sencillos pasos, podrás crear fácilmente con tus programas favoritos, tus propias ilustraciones digitales y dotar a tus proyectos de una coherencia de estilo, basándote en los grandes, aunque apenas tengas experiencia como dibujante o grafista. Con ejemplos de las ilustraciones espaciales de Nina Georgieva, el estilo gráfico de páginas como Toptal, o la generación de bloques sencillos de construcción, apoyados en planos isométricos, como los que aparecen en el juego Monument Valley, Tidjane nos enseña a través de unos entretenidos vídeos cómo realizar este grafismo, personalizarlo a nuestro gusto y parecer así, si aún no lo somos, auténticos profesionales.

Sigue estas guías bien preparadas y planificadas, con cada paso bien explicado y con todo lujo de detalles para poder iniciar con entusiasmo y terminar con éxito cada ilustración y podrás estar ¡a la altura de los grandes!.

Te invito a leer y experimentar este aprendizaje en su artículo. Esta traducido al castellano por Isabella Rolz en: https://www.toptal.com/designers/illustration/-una-gu%C3%ADa-paso-a-paso-para-diseñar-ilustraciones-personalizadas-sin-experiencia-previa/es


Espero que te guste.

Y si te interesa este tipo de contenido, no olvides visitar su página madre toptal.com

DsV


martes

Las oportunidades que encierran las páginas 404

Hoy vengo a hablaros de un artículo muy interesante que habla de cómo convertir un defecto (un inevitable enlace roto en una página web) en una fortaleza (un momento entretenido o de interacción con el usuario para afianzar su confianza).

El diseñador brasileño Jônatas Vieira es un experto, con muchos años a su espalda, en UX/UI y diseño visual de interfaces de usuario y un apasionado de los colores, el movimiento bien diseñado y el tratamiento impecable, al píxel, de sus proyectos y nos habla, en el artículo que comento hoy, de buenos y sencillos recursos gráficos que puede utilizar un artista digital para convertir una página 404 en una experiencia de usuario positiva.




Jônatas, en su artículo: Convierte errores en oportunidades con estas inspiradoras páginas 404 nos explica cómo las empresas, a través de los diseñadores y de la fuerza de su marca, se afanan en conseguir una grata experiencia para el usuario. En este tipo de páginas un diseñador puede utilizar el grafismo, incluso con un tratamiento de humor, elaborando unos visuales variados y atrayentes destinados a entretener al usuario, informarle de alternativas o motivarle a una acción. 

Para construir este tipo de páginas... ¡la imaginación es el límite!.

Una página de error, la llamada familiarmente página 404, no tiene porqué ser un simple camino con acceso a ninguna parte, un intento frustrado que incomode a un usuario reflejando su torpeza, desconocimiento o desorientación. Una página 404 puede terminar siendo una oportunidad corporativa más, una experiencia amable para afianzar la marca de empresa. Jônatas lo sabe muy bien y nos lo explica con unos ejemplos muy claros e ilustrativos.

Te animo a leer su artículo.Está elaborado en castellano, traducido por Isabella Rolz, pero puedes también leerlo en su versión original, en inglés, si lo prefieres.

Y si te gustan los artículos de este tipo, no dudes en darte una vuelta por la página madre que los contiene, toptal.com. Ahí podrás encontrar muchos más. Diferentes diseñadores talentosos dan sus pautas de usabilidad,interacción y diseño de interfaces, aportando sus experiencias y conocimientos en la materia para que puedas afianzar tus propios conocimientos o convertirte en un auténtico experto.

DsV


miércoles

Fundamentos para diseñar una buena página web

En esta ocasión os presento un artículo del diseñador Alex Gurevich, con él podemos aprender a hacer las cosas bien. 



UNA CASA NO SE COMIENZA POR EL TEJADO, UN SITO WEB TAMPOCO


Lo mismo que una casa necesita de unos planos, una estructura, un buen diseño, unos sólidos cimientos y unos buenos materiales para ir cobrando entidad y altura, un sitio web debe llevar una planificación de sus contenidos y una estrategia de alcance, si no su inaccesibilidad y su poca funcionalidad pueden terminar derrumbándolo.

Alex Gurevich, con una larga trayectoria en el mundo de Diseño en la que siempre se ha preocupado por aportar soluciones Web, de Marca corporativa, de Marketing y de servicios de Consultoría, atiende en este artículo todos los aspectos necesarios para establecer un buen patrón de diseño, en el que cada elemento encaje en el lugar adecuado. 

Desde las tipografías, hasta el modelo de rejilla, navegación y otros elementos gráficos que sirven de acción, en este artículo no queda nada al azar, todo debe ser medido y estructurado, desde los inicios de una nueva idea hasta afrontar el reto de reconstruir un sitio mal gestionado visual y funcionalmente. Objetivo: Diseñar un buen sitio web.

Recomiendo por ello la lectura de este artículo tan completo desde su página de origen, Fundamentos Mejor Sitio Web

El lector también puede encontrar más artículos de este perfil en la Página Madre: toptal.com. Espero os guste.


DsV

martes

Mimar al usuario - Toptotal y Kaushik Ghosh saben cómo

Inicié este blog con los sólidos apoyos de las fotografías de Chema Madoz, a las que quise dar un enfoque de utilidad más allá de lo meramente creativo y visual, elaborando a través de ellas, artículos de pensamiento y opinión sobre la problemática del diseño, de los diseñadores y del trabajo en equipo.

El tiempo es el gran enemigo de la gente ocupada y yo no soy a excepción. Teniendo tan poco tiempo para escribir en este blog artículos de mi puño y letra, he decidido continuarlo con los apoyos de sitios comprometidos con la causa de expandir una formación e información, una educación social, que considero tan necesaria en los tiempos que corren.

Por eso hoy quiero hablaros de sitios como Toptal.com, que reúnen y ponen en contacto al 3% del talento freelance mundial, gracias a artículos tan laboriosos como interesantes como el que os quiero presentar en esta nueva andadura.

Comenzaré por un artículo de temática UX, centrada en el usuario, del autor indio Kaushik Ghosh, un diseñador experto en arquitectura e interacción usable que ha trabajado para importantes empresas solidificadas como Microsoft, T-Mobile o Cisco y en prometedoras startups en San Francisco o Singapore.

Diseño UX Significativo es un artículo en el que se pone de manifiesto, la importancia del cuidado de las emociones del usuario en la toma de decisiones. 

Efectividad pura ante una Call To Action.



Llevo ya cerca de 20 años dedicada de manera profesional a traducir las emociones y necesidades del usuario en elementos visuales que le motiven y le hagan disfrutar a la hora de adquirir un producto, compartir una información (realizar una acción). Artículos como éste refuerzan conceptos clave que apoyo y en los que creo firmemente en la toma final de decisiones.

Continuaré mi blog dando crédito a los autores de artículos como éste. En este blog se abordan temáticas sobre programación, diseño y experiencia financiera muy interesantes que os aconsejo leer si os resulta relevante cualquiera de estos temas.

Espero que os resulte de vuestro agrado. Muchas gracias a Toptal.com por su confianza al permitirme publicar en mi blog sus contenidos.

DsV

lunes

EL MUNDO DE LAS ENTRE LÍNEAS


Bienvenido 
al mundo de las
entre líneas

Mucho se ha escrito sobre las tendencias que marcarán el mundo en los próximos 50 años.

Aunque se hace complicado adivinar hacia dónde irá la humanidad en ese tiempo, (siempre es difícil mirar más allá de una década) yo quiero hacer el ejercicio de intentarlo.


"Tal vez si intento crear un pensamiento, cree un éxito sobre el mismo". O tal vez, no



*


Tal vez sólo sea un ejercicio de fantasía... tal vez todo quede en un intento de cambiar una futura realidad.



Es obvio que el mundo estará cada vez más dominado por la tecnología y que aquel que no esté imbuido en este entorno y domine lo más básico estará separado socialmente de la mayoría.


Dentro de esta tendencia, me aventuro a decir que quizá proliferarán todo tipo de dispositivos de conexión y transmisión de información entre usuarios, por lo que el "cliente" conocedor y usuario común de estos aparatos jugará un papel predominante en la valoración, crítica y adquisición de los mismos.


Existirá una tendencia a una interconexión más amplia, quizá se haya descubierto ya una vía mental avanzada que nos permita estar en varios sitios al mismo tiempo, aparatos que teletransporten una réplica de nosotros a cualquier parte del mundo, hologramas de seres queridos que interactúen con nosotros mientras conducimos el coche, (o quizá el coche conduzca por nosotros) fotografías realizadas a través de nuestros propios ojos y enviadas con rápidos parpadeos en minúsculos chips sujetos en unas gafas o a una retina, música que pueda ser escuchada por varias personas a un mismo tiempo conectadas por un "hilo musical social igualitario". Una "llave domótica virtual "que controle todas las estancias de una casa. Existirá un lenguaje universal de imágenes creadas para ser entendidas en cualquier nivel cultural.


Cualquier dispositivo, elemento, idea o "cosa" que consiga ofrecernos un mayor grado de comunicación y entendimiento será bienvenido.


Pero seguirán existiendo los libros impresos...en los museos (y las revistas... en las peluquerías).


Porque dentro de 50 años, todos estos logros... se estarán aún consiguiendo... despacio.

No habrá habido ni una revolución excesiva ni un cambio radical. De la misma manera que hace 50 años existía el Chevrolet y en la actualidad los coches deportivos se le parecen mucho (siguen teniendo cuatro ruedas, llantas, faros y circulan por encima de una carretera).


Cada logro llevará su tiempo, sus años de asentamiento, sus período de rechazo, su polémica, su criba o negación hasta la aceptación final.



Con honestidad, aunque la humanidad avance... si los humanos continuan existiendo, los tiempos de vacaciones y relax existirán, Los "take it easy"m inteligentes, faclitarán la vida y los "take it easy" que encubren a tantos incompetentes y en tantos ámbitos, no morirán. Habrá tiempos muertos, horas perdidas, planificaciones no cumplidas, objetivos pospuestos, rutinas encaminadas a ninguna parte y proyectos paralizados por falta de presupuesto, interés social o corrupción mental.


El mundo avanzará... pero lo hará despacio, leyendo las entre líneas, cuestionándoselo todo, criticando hasta la saciedad lo obvio, pasando el tiempo.


Dentro de 50 años...quizá siga habiendo... un mundo entre líneas.

O quizá no.

Tal vez la única línea que te importe continuar leyendo seas tú (con tus seres queridos, claro).


*

CUANDO EL PENSAMIENTO NO TE DEJA PENSAR

***

Hay una frase de Einstein que viene a decir algo así como: todo es susceptible de ser simplificado lo más posible... pero no más. Esta frase me encanta porque resume perfectamente ese tipo de mundo prediseñado al que vamos abocados. Un mundo simplista, disfrazado de sencillo y a la vez tremendamente complicado en sus miedos, en la profundidad de sus objetivos.


***

Así es. Dentro de 50 años estaremos rodeados de tendencias, de tensas modas tendentes a provocar tensión irracional. Estaremos inmersos en la venta de ideas comprimidas que se disfrazarán de originales y efervescentes palabras. Afortunadamente el mundo también se habrá vuelto más exigente y no permitirá ventas fraudulentas de conceptos.



El que no piense por sí mismo, se verá inmerso en la marabunta de pensar como piensan todos los demás.




BIENVENIDO AL MUNDO DEL SÉ TÚ MISMO


PARADÓJICAMENTE
Cuanto más nos esforzamos en crear estructuras tecnológicas más complejas que nos permitan comunicarnos, más nos aferramos a no perder nuestra sencilla identidad personal.

Es como si el hecho de que nos encaminemos hacia un futuro dominado por las máquinas, frío y técnico, nos hiciera volcarnos en seguir demostrándonos que continuamos siendo humanos... por encima de todo.


"Sé tú mismo siempre". Dicho con la boca pequeña, claro, porque en realidad, para la inmensa mayoría de las personas el sé tú mismo, sólo vale, cuando también lo son otros.



miércoles

El reloj de Sincronías

O como entender al Cliente...

Recientemente he asistido a una presentación sobre Experiencia de Usuario, en la que he escuchado atentamente... 

Me ha inspirado este cuento, relato o texto sobre una actitud, como lo queráis llamar.

Existió una vez un hombre sencillo, llamado Sincronías. No era su verdadero nombre pero todos le llamaban así porque siempre estaba preguntando la hora a todo el mundo, pues no tenía reloj. Su frase favorita para despedirse no era un hasta luego, un adiós, nos vemos, etc, él siempre decía: - "nos sincronizamos".
Así que todo el mundo le llamaba Sincronías.
 
- Adiós Sincronías - le decían.
- Nos sincronizamos - repetía él amablemente.



Un buen día les dijo a todos en su oficina que se iba a tomar unas horas libres porque necesitaba comprar un reloj. No tenía muy claro el tipo de reloj que quería, ni el material, color o marca, tampoco sabía cuánto tiempo le llevaría la compra. Sólo tenía clara una cosa: no quería pagar mucho por él. Simplemente quería un reloj sencillo y barato, para mirar la hora.

Anduvo mirando varias tiendas cercanas a su trabajo, se asomaba a sus escaparates y observaba, simplemente observaba, pero ninguno le convencía.


- ¿Lo quiere analógico?, ¿digital?, ¿con pulsómetro?, ¿con alarma?, ¿tal vez cronómetro? ¿metálico? ¿con calendario?- inquirían algunos dependientes como si estuvieran leyendo una lista interminable de cualidades. 

- ¡Comprenda que hay relojes de muchos tipos! - protestaban otros.

Sincronías siempre miraba a todos sonriendo y sin decir nada salía de aquellas tiendas sin comprar nada.

No parecía encontrar el reloj que estaba buscando. 


- Si no me da más datos - le decían - es que tenemos de muchas marcas, formas y materiales, se excusaban. - ¿Es para usted? le preguntaba uno. -Sí, sí, claro, es para mí, respondía el hombre. -¿cómo quiere la correa? Las hay de plástico... de piel... ¡hasta de oro con incrustaciones de diamantes! - le explicaba otro con gesto de estar perdiendo ya la paciencia. - ¿Es qué no puede ser más preciso? no tengo todo el tiempo para usted, tenga en cuenta que hay otros clientes en la tienda - se enfadaba otro más intentando avergonzarle. Sincronías se quedaba mirando primero los relojes que le mostraban, luego escuchaba todas las explicaciones que los dependientes le daban y después, sin decir nada, se iba.

Desesperanzado y sin haber podido comprar ningún reloj, ya por la tarde Sincronías decidió volver a su trabajo. De repente vio en un escaparate un reloj que parecía encajar con lo que estaba buscando, decidió entrar y probar suerte.
- Quiero un reloj - dijo Sincronías con la voz un poco ya cansada dirigiéndose al dependiente.
-¿Cómo lo quiere? le dijo con voz amable el dependiente.
Que no sea caro, algo sencillo y que dé bien la hora repitió el hombre con las mismas palabras que decía en otras tiendas.


¿Para qué lo necesita? dijo entonces tranquilamente el vendedor.

Sincronías levantó la cara, le miró a los ojos muy sonriente y dijo:
- Pues verá, quiero ponerlo en la pared de mi despacho, en la oficina. Lo que necesito es colgarlo encima de la puerta para que pueda ver a qué hora me puedo escapar mañana un ratín para... 





comprarle un reloj de pulsera a mi mujer, es que verá, mañana es nuestro 25 aniversario, quiero uno bueno, me han explicado en otros lugares que los hay hasta de oro ¡con incrustaciones de diamantes!, bien, quiero uno de esos, seguro que son preciosos, no me importa que sea caro,tenga en cuenta que es para nuestro aniversario... Yo soy una persona ocupada, tengo a mi cargo a 15 empleados y no me gusta ausentarme por mucho tiempo. Lo que sucede es que nunca sé qué hora es, porque no llevo reloj de pulsera y debo estar preguntando, verá, no llevar reloj en la muñeca...espero no le moleste... es sólo una manía mía...

Pero con un reloj en la pared - prosiguió Sincronías - podré escaparme un rato y decidirme por uno bonito para mi mujer que, por supuesto, deseo comprar aquí. 

El vendedor entonces le mostró un reloj de pared redondo, pequeño, poco pesado, fácil de colgar y de buen precio. - Llévese éste - dijo el vendedor, éste le servirá perfectamente. Sincronías cogió el reloj, sonrió, lo pagó muy contento y se despidió:

- Regresaré mañana, ¿a qué hora podrá usted atenderme? - añadió mientras marchaba.

- A partir de las once de la mañana estaré - dijo el vendedor sonriendo.
- Perfecto entonces... nos sincronizamos, añadió muy satisfecho Sincronías.


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Moraleja profesional
Si das con la pregunta adecuada, das con la respuesta adecuada. Generas nuevas necesidades, amplías confianza, vendes... Y lo más importante... fidelizas al cliente... porque te quiere comprar.


Pero...
Si presupones, asumes, cuestionas, te impacientas, no sólo pierdes un posible cliente... es aún peor...te utilizarán... para comprar lo que tú vendes... en otro lugar.



viernes

Tipos de diseñadores

A lo largo de mi vida como diseñadora me he ido encontrando diferentes tipos de diseñadores y me gustaría dejaros aquí las categorías en las que los he dividido tras mis experiencias.

Hay diseñadores de varios tipos:


EL YO PUEDO CON TODO

Es un diseñador práctico, talentoso, muy capaz y original pero bastante caótico. Su gran defecto es creer que nadie más puede hacer la cosas como él y por tanto, tratar de hacerlo todo. Su gran virtud, es muy trabajador, puede sacar al cliente de grandes atolladeros con sus brillantes ideas.


EL AMANTE DEL PRONOMBRE REFLEXIVO
Es un diseñador capaz pero limitado, práctico y diplomático pero poco solidario, algo vago y bastante superficial. Su gran defecto, cuando intenta abarcarlo todo, es creer que nadie se da cuenta de lo que no sabe hacer bien. Su frase favorita siempre contiene el "se". "Se hace", "Se piensa". No asume responsabilidades. Su gran virtud, gran capacidad de sintetizar, por lo que puede establecer una pautas iniciales y líneas básicas muy buenas.

EL ESCAQUEADOR NATO
Es un diseñador muy capaz, independiente y ambicioso pero vago, poco solidario y muy amigo de apariencias. Su gran defecto es intentar aparentar siempre que realiza un trabajo laborioso y duro y llevarse los méritos de los que sí lo realizan. Su gran virtud, si se le aprieta o se le descubre, se podrían sacar cosas muy buenas de él. Hace buena pareja con el amante del pronombre reflexivo pero juntos y solos no sacan ningún trabajo bueno adelante.

EL DIVO PORQUE YO LO VALGO
Es un diseñador poco tratable, independiente, capaz pero no tanto como él cree, de ideas demasiado aisladas u originales como para ser entendidas por la mayoría. Su gran defecto, es un combatidor nato, cuando trabaja en equipo todo es discutible hasta la saciedad, agota a los demás. Su gran virtud, en proyectos en los que se necesita brillantez, son los mejores diseñadores, trabajar solos o dirigiendo a otros es su situación ideal.

EL BILLY EL RÁPIDO
Es un diseñador, divertido, práctico, inteligente, talentoso y muy capaz pero algo caótico y poco estructurado. Su gran defecto proviene de su incapacidad de analizar con paciencia y mesura desde los inicios, sólo quiere ver resultados cuánto antes. Su gran virtud, con una buena orientación inicial, sin duda, son todoterreno y son los mejores.

EL DE LOS TRES TALENTOS
Es un diseñador talentoso, muy capaz, muy tímido e independiente, muy poco social y muy poco diplomático. Su gran defecto, su aislamiento social lo vuelve poco tratable, es lo que muchos denominan "snob". Su gran virtud, si se les da MEDIDA, ESPACIO Y TIEMPO para desarrollar sus ideas, sus soluciones y aportaciones dejan con la boca abierta a más de uno.

EL SOÑADOR
Es un diseñador tremendamente creativo, empático, muy capaz y talentoso, pero poco práctico, como ausente y muy olvidadizo. Su gran defecto creer que sus diseños cambiarán el mundo. Su gran virtud, saber que puede conseguirlo una vez en la vida, y experimentar constantemente, intentarlo sin cansarse. Un día lo consigue.

EL CIENTÍFICO
Es un diseñador mesurado, estructurador más que diseñador, introvertido, muy trabajador, constante, respetuoso con el trabajo ajeno y práctico. Establece las pautas con mesura y media en los conflictos. Es talentoso, muy capaz y proactivo. Su gran defecto, su quietud a veces es exasperante, sobre todo cuando hay prisas en los plazos. Su gran virtud, esa quietud comporta éxitos y trabajo final bien hecho.

Pienso que con una guía así, es más fácil distinguirlos.



Hay diseñadores mixtos que toman de unos o de otros o la vida y sus experiencias les han ido conformando una personalidad laboral propia, mezcla de varios de estos tipos. Sin embargo se podría decir que cada diseñador tiene más un 50% de una sólo categoría. Y es en los momentos complicados de un proyecto cuando realmente se descubre cuál es su personalidad dominante.

Un proyecto con éxito siempre debería contar como figuras imprescindibles con un Billy el rápido y un tres talentos, dirigidos por un científico.

El arte del diseño no consiste en exhibir de manera independiente lo que uno tiene en la cabeza. Diseñar bien es saber traducir a color y grafismo lo que quiere ver, tener, utilizar y sentir el cliente. Es saber congeniar un gusto personal con un gusto o un disgusto colectivo y encontrar ese punto intermedio que hace distinguir un buen trabajo de un trabajo autocomplacente. 

DsV